|
|
| | Автор | Сообщение |
---|
Claugh Klom
Сообщения : 353 Репутация : 4 Дата регистрации : 2011-04-06 Возраст : 29 Откуда : у тараканов паровой танк? о.о
| Тема: Атрибуты и Навыки Вс Янв 12, 2014 8:11 pm | |
| [Атрибуты] Так же правильность ваших действий оценивается по нескольким критериям, основными из которых является противопоставление атрибутов противников затрагиваемых в определенный момент, правильность отыгрываемых действий и их логичность проверяемая модераторами сея форума.Цитата из боевой системы. Всего атрибутов 6 и найти вы можете их войдя в профиль игрока (кликнув по аватару).Выносливость - атрибут указывающий на физическую живучесть персонажа. В нашей системе он отвечает за то, как долго персонаж может сражаться в непрерывном бою. 10 очков приблизительно равняются трем боевым постам, по окончанию которых активность вашего персонажа падает в двое (он уже не так быстр, силен). Выносливость восстанавливается вне боя, либо во время боя лишь используя специальные стимуляторы. Сила - атрибут указывающий на физические возможности тела игрока. Как сильно он бьет, какого веса предметы может поднять. Чем выше сила при атаке, тем выше шанс пробить броню оппонента и нанести больше урона. Ментальный контроль - атрибут, определяющий уровень психофизического контроля персонажа. Данный навык отвечает за умение персонажа контролировать ментальную энергию и определяет ее запасы. Данный стат так же отвечает за сопротивление ментальному воздействию. Ловкость - атрибут указывающий на возможность персонажа быстро передвигаться, реагировать, уворачиваться, атаковать и совершать другие, разнообразные действия. Данный атрибут тесно связан с акробатикой. Интеллект - основной параметр, отвечающий за умственное развитие вашего персонажа, его способности к логическому мышлению, восприятию окружающего мира. Так же отвечает за способность обучения персонажа чему либо новому. Меткость - атрибут указывающий на уровень мастерства использования стрелкового оружия, а так же любого другого оружия дальнего боя.
Уровень развития каждого атрибута игрок задает самостоятельно согласно n-ой сумме очков, выдаваемых со старта. При этом степень развития навыка не должна противоречить вашей биографии и иметь под собой логическую основу (т.е. если вы волшебник, мастер магического искусства, то вы не можете иметь огромную физическую силу, ибо вряд ли держали в руке что-то тяжелее тома заклинаний). Далее, мы переходим к описанию уровней атрибутов, и в дальнейшем, за 10 очков, будем брать единицу. - Физические атрибуты:
1 - Ваш персонаж абсолютно беспомощен и слаб в данном аспекте собственной жизни. Он подобен маленькому ребенку или больному человеку (относится к силе и выносливости), у него все валится из рук и он сказочно неуклюж (ловкость). Испытывает проблемы даже при совершении элементарных действий. Поднять уровень атрибута можно лишь при помощи стороннего человека, имеющего более высокую степень развития. 2 - Ваш персонаж физически слаб и все еще довольно неуклюж, хотя при этом он уже не похож на на*бенившегося самогона аутиста. Это уровень мага, выбравшего стезю постижения всего мистического и тайного, ученых, что не держали в руках ничего тяжелее тома рукописи. Поднять уровень атрибута можно лишь при помощи стороннего человека, имеющего более высокую степень развития. 3 - Ваш персонаж имеет средний уровень развития атрибута и уже вполне себе сносно развит. Это уровень трудолюбивого крестьянина (относится к силе и выносливости). Движения такого персонажа уже имеют намек на грацию, подобно среднестатистическому вору (относится к ловкости). Способен уже самостоятельно развивать данный атрибут, но пока еще не может помогать другим. 4 - Ваш персонаж имеет неплохой уровень развития атрибута, у него крепкая база. Это уровень кузнеца или воина-пехотинца (относится к силе и выносливости), а движения имеют уже явную четкость и не похожи на носителя болезни Альцгеймера под снегом и подобны уровню циркового акробата (относится к ловкости). Персонаж способен к самообучению, а так же имеет возможность тренировать других. 5 - Ваш персонаж имеет великолепный уровень развития данного навыка. Мало кто уже может сравниться с ним. Это уровень мастера двуручного оружия, тяжелого пехотинца (относится к силе и выносливости), а движения персонажа сравнимы с грацией тигра, признанного охотника среди зверей (относится к ловкости).
- Духовные атрибуты:
1 - Ваш персонаж имеет самый минимальный уровень развития данного атрибута. Это уровень безграмотного селянина. Он не умеет ни читать ни писать, легко поддается воздействию на разум даже слабейших ментальных атак и вообще он полное говно. 2 - Ваш персонаж уже имеет уже некое бесформенное, но уже хоть какое то развитие данного атрибута. Он все еще безграмотен и ментально слаб, но все уже не так плохо. Это уровень сержанта наемников или городского стража. Но он все равно говно. 3 - Ваш персонаж уже достаточно неплохо развит в данном аспекте. Он уже не безграмотный невежда, может и написать и прочитать, а его лидерские качества уже не похожи на говно. Это уровень купца средней руки или мага-неофита, начавшего обучение. 4 - Ваш персонаж уже вполне себе адекватный человек, образованный и начитанный. Имеет хороший уровень развития мышления и ментальной устойчивости. Лидерские качества уже имеют неплохой уровень, способен повести за собой группу людей, пускай и небольшую. Это уровень полноправного мага или образованного дворянина. 5 - Ваш персонаж имеет огромный уровень развития и представляет собой выдающуюся во всех планах личность. Это уровень магистра магического искусства; способен с легкостью повести за собой армию, воодушевив их лишь одной своей речью и присутствием. Изначально, любой из атрибутов не может иметь значение менее 10-ти и более 40-ка. Игрокам не занявшим роли прописанные в списке, на распределение дается 150 очков. Игрокам из списка ролей - атрибуты проставляет администрация на собственное усмотрение.Таким образом, система атрибутов тесно связана с логичностью ролевого отыгрыша и возможностями вашего персонажа, что облегчает суждение боев. Так же, не маловажной часть системы - являются навыки.
Последний раз редактировалось: Claugh Klom (Пн Янв 13, 2014 11:35 pm), всего редактировалось 6 раз(а) |
| | | Claugh Klom
Сообщения : 353 Репутация : 4 Дата регистрации : 2011-04-06 Возраст : 29 Откуда : у тараканов паровой танк? о.о
| Тема: Re: Атрибуты и Навыки Вс Янв 12, 2014 8:42 pm | |
| [Навыки] Система навыков разделена на 4 основные группы, каждая из которых тесно переплетается с атрибутами. Она включает в себя: Боевые навыки, Знание и учения, Таланты и умения, Общие навыки. - при написании анкеты, каждый игрок обязан логично обосновать их наличие у персонажа через биографию. - так же, каждый игрок на старте, может выбрать один основной и один дополнительный перк в соответствии с названием основных групп. Боевые навыки: при избранном направлении + 10 к атрибутам, на силу или выносливость. При побочном + 5. Знание и учения: при избранном направлении + 10 к атрибутам, на интеллект или ментальный контроль. При побочном + 5. Таланты и умения: при избранном направлении + 10 к атрибутам, на интеллект или ловкость. При побочном + 5. Общие навыки: при избранном направлении + 10 к атрибутам, на силу или интеллект. При побочном + 5. - Боевые навыки:
Оружие ближнего боя: Кинжал (Пример: стилет, дага, кортик, мизерикорд и т.п.) Одноручное оружие (Пример: короткий меч, бастард, сабля, топор, клевец, булава и т.п.) Двуручное оружие (Пример: эспадон, фламберг, двуручная секира, боевой молот и т.п.) Древковое (копье, пика, ланса, боевой посох и т.п.)
Стрелковое: Метательное оружие (Пример: лук, арбалет) Огнестрельное оружие (Пример: пистолет, паровая винтовка, дробовик и т.п.) Огнестрельное (автоматическое) оружие (Пример: автомат, пулемет и т.п.)
Бой с двумя орудиями: Парное холодное Парное стрелковое
Рукопашный: Боевые искусства
Защита: Легкие доспехи (Пример: кожаный доспех, кольчужный доспех) Тяжелые доспехи (Пример: ламелярный доспех, пластинчатый доспех, латы и т.п.) Парирование Щиты
- Знание и учения:
Раздел магии доступен исключительно жителям Abbanid. Магия Стихий: Магия Огня Магия Земли Магия Воды Магия Воздуха
Магия Астрала: Телекинез Управление сознанием
Магия Символов: Символы Силы Руны
Магия Природы: Магия Животных Магия Растений
Науки: Алхимия Точные науки Философия Медицина Астрология Языки География Механика (только для Hohenheim) Автомеханика (только для Hohenheim) Механика вооружения (только для Hohenheim)
- Таланты и умения:
Скрытность: Бесшумная ходьба Маскировка Наблюдательность Чтение следов Острый слух
Ловкость рук: Карманная кража Вскрытие замков Шулерство Подделка Ловушки
Общение: Торговля Имитация голоса
Искусство: Музыка, пение Поэзия, декламация Танец Скульптура, живопись
- Общие навыки:
Тренировки: Плавание Акробатика
Выживание: Знание трав Охота Рыбная ловля Ориентирование на местности
Верховая езда: Дрессировка Верховой бой
Ремесло: Повар Кузнец Оружейник Бронник Ювелир Портной Мореход
Знания: Азартные игры Грамота
По-мимо этого, каждый выбранный вами навык имеет уровень. Изначально, при распределении, он занимает нижнюю ступень развития, то есть уровень 1. Всего уровней у навыков 5, где: 1 - самые минимальные знания 2 - небольшой уровень развития 3 - средний уровень развития 4 - хороший уровень развития 5 - знания в совершенстве. Так же, кроме развиваемых навыков, имеются и те, что достаточно взять лишь единожды, в списке они выделены красным и их "покупка" означает владение данным навыком как минимум на среднем уровне. Кол-во дополнительных очков, для повышения уровня навыков со старта, определяется броском дайсов, то есть случайным образом. При этом, ни один навык со старта не может превышать четвертый уровень. (hardcore must be hardcore)
Последний раз редактировалось: Claugh Klom (Сб Янв 25, 2014 4:50 am), всего редактировалось 7 раз(а) |
| | | Claugh Klom
Сообщения : 353 Репутация : 4 Дата регистрации : 2011-04-06 Возраст : 29 Откуда : у тараканов паровой танк? о.о
| Тема: Re: Атрибуты и Навыки Пн Янв 13, 2014 11:29 pm | |
| [Дополнения] Волшебство:Волшебные заклятья имеют пять кругов (уровней) и два способа использования. Каждый отдельный раздел волшебства может иметь как один, так и сразу два варианта использования, а именно: - Созидание (сотворение из нихрена) - Манипуляция (управление окружающими элементами той же стихии) По-мимо основных вариантов использования присутствуют так же и уникальные для отдельных видов волшебства. - Подробное описание каждого вида:
Магия Огня – Школа Магии Огня самая разрушительная из всех Стихийный Школ. Неукротимая и несокрушимая ярость всепожирающего пламени, что способен сжигать целые города, может оказаться в руках того, кто дерзнет овладеть всеми секретами этого Первоэлемента. К сожалению заклинания этой школы требуют больших усилий чем другие, как будто Огонь пожирает саму суть магии, что делает ее довольно опасной для новичка.
Магия Земли – Земля пожалуй самый устойчивый из Первоэлементов. Школа Магии Земли не так распространена как остальные, что объясняется на первый взгляд слабостью этой Школы по отношению к другим. Но это глубокое заблуждение. Магия Земли более проста в освоении чем другие, но и требует она очень большого терпения. Это Школа для спокойных и трудолюбивых, для магов, которые четко представляют свои цели. Умелый маг Земли способен вызывать чудовищные землетрясения, стирающие в пыль крепости, призывать град из камней, сметая своих врагов, создавая могущественных големов из гранита, которых не пробить мечем или стрелой.
Магия Воды – Магия Воды есть противоположность Огню. Огонь яростен и всепожирающ, Вода же спокойна и умиротворенна. Чем то этот Первоэлемент напоминает Землю, хотя и не совсем. Ведь простой ручей не несет в себе опасности, но грозный весенний паводок, который может сметать все, что станет у него на пути. Чаще маги, что выбирают эту Школу, используют целебные свойства Воды, врачуя раны людей. Но это не значит, что маг, взявшийся изучать эту Стихию, будет беззащитен. Отнюдь! Те, кто посвящают себя изучению Магии Воды способны пробуждать и управлять силой рек и озер, вызвать тайфуны, что не будут знать преград, разя врагов.
Магия Воздуха – Школа Магии Воздуха не так разрушительна как к примеру Магия Огня, но это самый сложный для освоение раздел Стихийного Волшебства. Воздух как ни одна из стихий неустойчива и непостоянна. Не каждый может ее освоить, но тот кто смог это действительно станет очень опасным противником. Адепты этой стихии способны вызывать яростные смерчи, что сметут толпы врагов со вашего пути, создавать плети из ветра, настолько туго скрученные, что будут способны навылет пробивать даже горы, а умение сводить с небес разящие молнии с небес будет стоить целого отряда лучников.
Телекинез – наверное самая простая Школа в Магии Астрала. Маг, овладевший ею, способен управлять физическими предметами при помощи силы одной лишь мысли. Это подразумевает под собой перемещение предметов на расстояние, толчки и т.д.
Управление сознанием – данная Школа отвечает за манипуляции с рассудком и сознанием. Это может быть как чтение мыслей оппонента, так и стирание его же памяти. Данная Школа трудна в освоении и опасна, ведь маг, использующий ее, может выжечь сознание своего врага или усыпить его, обратить его либо в свою безвольную куклу или же в безумца, но при этом сам может лишиться рассудка.
Символы Силы – это магия символов, что способны дать практикующему ее различные возможности. Можно создавать символы, защищающие мага, или же наоборот усиливающие его заклинания или же оружия. При помощи данного раздела можно создать символ, который будет выполнять практически любую функцию. Правда при его нарушении (символа) эффект будет потерян.
Руны – или же еще как ее называют Руническая Магия. При помощи этого вида Символьной Магии можно придавать новые, неповторимые свойства оружию доспехам или же любым другим интересующим вещам. Это очень важно для магов, использующих Магию Созидания! Можно создавать боевые свитки, что будут нести в себе заклинание, неважно какого типа. Этот вид магии очень распространен. К сожалению имеется обратный аспект данного волшебства - требуется идеальная каллиграфии, ибо ошибка хоть на пол волоска, чуть искаженный завиток руны, и заклятие не подействует, или же подействует, но совершенно не так, как полагалось колдующему.
Магия Животных – Школа Магии Природы, позволяющая адепту управлять и повелевать животными. Она сложна в освоении, ведь не каждое животное просто так будет подчиняться магу. Нужно четко и ясно знать, что нужно делать, что бы к примеру подчинить волка. А для каждого животного нужен свой подход.
Магия Растений – аналогична Магии Животных, с той лишь разницей, что маг, освоивший эту Школу, управляет любыми растениями. Обычно маги данной школы это врачеватели, знахари, ибо знание растений позволяет исцелять, используя целительный свойства трав и кореньев. Правда в бою адепты данной Школы опасны, они способны заставлять растения оплетать вас корнями, превращать безобидную на вид траву в шипы, что будут резать не хуже ножей, а возможность оживления дерева и обращение его в послушного война даст магу немалые преимущества.
- Разделение на типы использования:
Магия Стихий: Магия Огня - созидание и манипуляция. Магия Земли - только манипуляция. Магия Воды - созидание и манипуляция. Магия Воздуха - только созидание.
Магия Астрала: Телекинез - уникальный. Управление сознанием - уникальный.
Магия Символов: Символы Силы - уникальный. Руны - уникальный.
Магия Природы: Магия Животных - только манипуляция. Магия Растений - только манипуляция.
Как и было сказано, заклинания так же разделяются на круги (уровни), соответствуя уровню навыка. Таким образом, имея навык Огненного волшебства, вы способны сотворить заклинание низкого уровня, т.е. первого круга. Так же, кол-во и круги заклинаний со старта устанавливается уровнем изученного навыка и эквивалентно им. (то есть с навыком Водного волшебства (3), вы можете обладать по одному заклинанию каждого круга до трех включительно) - Пример:
Заклинание воды первого круга Тип: созидание Описание: волшебство позволяющее магу создавать и выпускать из кристалла небольшое кол-во воды. Обыкновенно используется исключительно в быту.
Заклинание воды второго круга Тип: созидание + манипуляция Описание: волшебство позволяющее магу создать небольшое кол-во воды, в последствии выпускаемое из кристалла и за счет манипуляции формируемое в плотный, водный хлыст, для нанесения ударов.
Заклинание воды третьего круга Тип: манипуляция Описание: волшебство применяемое вблизи природного источника стихии. Позволяет путем манипуляций поднимать из источника волну средних размеров и с силой обрушивать её на неприятеля.
Использование волшебства, что логично - постепенно истощает энергетический запас как самого мага, так и используемого кристалла. Затраты напрямую зависят от частоты и уровня применяемых заклинаний. Алхимия:Подобно волшебству или другим навыкам, алхимия так же имеет пять уровней развития. Однако, любой алхимик черпает силу из собственных знаний и творений. Таким образом, алхимик создает рецепты, по которым в последствии формирует околомагические творения. Подобно волшебникам, алхимики в своих экспериментах часто используют энергетические кристаллы. Все их манипуляции совершаются с разными веществами, в комбинации дающие разные свойства. При желании, алхимик может созидать мнимое волшебство, однако его уровень будет чуть ниже первородного, используемого магами. Примером, может послужить применение состава, изготовленного из кристального порошка и "пропитанного" огнем. Впитавший силу огненной стихии порошок, при использовании способен воспламеняться, формируя пламя мощностью как среднего, так и высшего уровня. На старте, кол-во "рецептов" алхимика соответствует уровню навыка, помноженного на двое, т.е. по два на каждый уровень развития. Так же, что логично - чем выше уровень, тем совершенней рецепт.- Пример:
Рецепт первого уровня: Порошок ищейки - алхимический порошок, который при использовании развеивается по в небольшом пространстве, "окрашивая" недавние следы деятельности человека. (отпечатки пальцев, термические следы)
Рецепт второго уровня: Зажигательное зелье - алхимическая жидкость, при контакте с кислородом (после разрушения оболочки сосуда) воспламеняющаяся алхимических огнем высокой температуры, способным плавить металлы.
Рецепт третьего уровня: Каменная кожа - алхимический рецепт эликсира с использованием кристального порошка, после употребления на не длительное время, около 10-ти секунд, укрепляет кожу алхимика и покрывает её черным как камень и таким же твердым материалом. Таким образом, предоставляя алхимику неплохую защиту, взамен на мобильность.
|
| | | |
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |
|